{"created":"2023-06-19T12:47:28.821083+00:00","id":7888,"links":{},"metadata":{"_buckets":{"deposit":"fab3b699-7b7c-4c74-9864-d6b2c75236ed"},"_deposit":{"created_by":14,"id":"7888","owners":[14],"pid":{"revision_id":0,"type":"depid","value":"7888"},"status":"published"},"_oai":{"id":"oai:tokyo-metro-u.repo.nii.ac.jp:00007888","sets":["656:689:691:1272:1706"]},"author_link":["24964","24965"],"item_2_biblio_info_7":{"attribute_name":"書誌情報","attribute_value_mlt":[{"bibliographicIssueDates":{"bibliographicIssueDate":"2019-03-25","bibliographicIssueDateType":"Issued"},"bibliographicPageEnd":"85","bibliographicPageStart":"1","bibliographic_titles":[{}]}]},"item_2_creator_2":{"attribute_name":"著者(ヨミ)","attribute_type":"creator","attribute_value_mlt":[{"creatorNames":[{"creatorName":"コンドウ, 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al.,2010).しかし,接触回避場面では失敗した場合に接触を伴うことから,実際に何度も接触回避場面を訓練する方法が最善の方法とは言えない側面もある.こうした問題に対して,本研究室において隙間通過場面をバーチャルリアリティ(VR)技術で再現した.VR環境では実環境下で衝突回避行動を訓練する場合と異なり,物理的な衝突がないという利点がある.つまり,VR技術を応用することで,歩行時の行動調整能力を向上させるための訓練ツールとして安全に利用できる可能性がある.そこで本研究では,高齢者の安全な歩行を支援するため,VR環境を用いて狭い隙間を通り抜ける際の適応的歩行調整能力を向上させる学習支援システムの構築を目指した.第1検証では,実環境との一定の類似性を担保するため,VR環境で測定した接触回避行動特性(隙間通過時の体幹回旋角度)が,実環境における接触回避行動特性を再現しているか検討した.第2検証では,適応的な歩行調整能力の学習を支援するかどうか検証するため,VR環境における最小限の体幹回旋が求められる隙間通過訓練によって,隙間通過時の接触回避の精度が高まるか検討した.第1検証では健常若年者を対象に,VR環境において実環境下で観察される2つの基準(①隙間が狭くなるほど体幹回旋角度が大きくなること,ならびに,②一定以上の隙間幅に対して体幹の回旋をせずに通り抜けること)を根拠に,VR環境において再現性が得られたと判断した.実験1は,実環境,VR環境でそれぞれ狭い隙間を通り抜ける課題であり,水平棒を把持して隙間を通過する際の体幹の回旋角度を算出した.実験2は実験1と同一参加者を対象に,隙間通過の可否判断課題を行い,静止立位で91cmの水平棒を両手で把持した状態で,実環境,VR環境それぞれの環境において,隙間に対して体幹を回旋せずに通過できるかどうか回答した.結果として,実験1では再現性の基準①「隙間が狭くなるほど体幹回旋角度が大きくなる現象」については再現性を得た.しかし,再現性の基準②「一定以上の隙間幅に対して体幹の回旋をせずに通り抜ける現象」は確認できず,VR環境では必要以上に体幹の回旋を行うことが示された.その要因を探るため実験2をおこなった結果,実環境と比較して,VR環境では体幹を回旋せずに通過できると判断する隙間幅を大きく見積もる傾向があった.さらに,実験1·2を追加分析すると,一部の参加者において,隙間幅に関わらず過度に体幹を回旋する参加者(保守的な参加者)がいることが分かった.実験3·4では,必要以上の体幹の回旋を誘導したと考えられる事象に対して補正を行った.実験3では,再現性を得るためにVRシステムの調整を行ない,調整前後での隙間通過時の体幹の回旋角度を算出した.結果として,体幹の回旋角度を下げることはできたものの,必要以上に体幹を回旋する現象の解決には至らなかった.実験4では実験1の実験手続きと同一の課題に加えて,「体幹の回旋を最小限にする」という条件を追加し,隙間通過課題を測定した.制約条件を追加することで,一定以上の隙間幅に対して体幹の回旋をせずに通り抜ける現象を達成することができた.これらの結果から,4つの実験を通して再現性の基準であげた2つの現象が得られ,隙間通過時の接触回避行動を再現するVR環境を確立するに至った.第2検証にあたる実験5では,VR環境での最小限の体幹回旋が求められる隙間通過訓練によって接触回避の精度が高まるか検討した.参加者は健常高齢者,ならびに行動特性を比較するため健常若年者も対象とした.それぞれ無作為に介入群(ランダムに隙間幅を提示し,最小限の体幹回旋が求められる隙間を通過する群)と統制群(体幹回旋の必要のない隙間を通過する群)の2群に分けてVR環境で訓練を行った.訓練前後に水平棒を把持し,最小限の体幹の回旋で接触せずに隙間を通り抜ける課題を行なった.その結果,高齢者において,体幹回旋角度で介入効果を示唆する結果が得られた.一方で,介入群においてのみ介入後に接触頻度が増加することがわかった.本研究より,VR環境での隙間を通過する訓練は,行動変容のきっかけを作るという意味では有益なものの,「接触しない程度の最小限の通過幅を学習させる」という意味では,さらなる改善の余地があることが示唆された.","subitem_description_type":"Abstract"}]},"item_2_description_5":{"attribute_name":"内容記述","attribute_value_mlt":[{"subitem_description":"首都大学東京, 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